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Javier del Egido Perea

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MÁRQUETING en los VIDEOJUEGOS INDIE

February 20, 2018

 

Buenas a todos!

 

Hoy quiero resaltar la importancia del márquetin en los videojuegos indie.

Prácticamente todos los estudios indie van como locos por conseguir un contrato con un publisher.

 

¿Porque?

 

Porque les aporta una parte de márquetin que ellos desconocen.

Y los que deciden publicar el juego si recurrir a un publisher, suelen enviar su juego a la deriva en el mar de títulos publicados.

Incluso no solo los indie, sino compañías de videojuegos grandes, recurren a publishers para quitarse trabajo de márquetin.

 

Por supuesto, no es completamente necesario hacer un contrato con un publisher para publicar un juego. En el GameLab del año pasado pude comprobar que muchos de los fundadores de estudios indie, venían de un background de márquetin, y eso les daba un trasfondo para solventar esta necesidad.

 

Para ser sincero, el márquetin es una de mis asignaturas pendientes, que hace ya unos meses que estudio de forma autodidacta. Y creo sinceramente que es el punto en que muchos desarrolladores independientes cojean.

Muchos de nosotros, empezamos a diseñar videojuegos para crear esa gran idea, ese gran proyecto que a nosotros nos gustaría, el juego que como consumidores de videojuegos, soñamos. Y ese es un buen comienzo, pues esa pasión es la que caracteriza el desarrollo independiente de videojuegos.

Pero en esa pasión ciega, nos olvidamos que ese proyecto, ese juego maravilloso, no es para nosotros.

 

Y aquí es donde se pone en juego el márquetin, desde mi corto punto de vista, el márquetin no se utiliza solo para buscar las plataformas de distribución del juego, o las estrategias de monetización del mismo (que también). Sino que es algo más estructural.

El márquetin también se utiliza para definir cuál es el público que disfrutará del juego, y te ayuda a entender tus motivaciones y frustraciones.

 

La mayoría de ese trabajo de Marketing queda oculto, ya que se basa en hacer que el jugador se sienta bien jugando al juego, por ejemplo, haciendo que en los juegos donde mueres muchas veces, el tiempo de re-spawn sea el mínimo, haciendo que el tiempo de frustración por haber perdido, sea el mínimo.

 

O en otros juegos, sirve hacer que continúes jugando aun que en realidad no quieras, mostrándote siempre la barra de tu nivel, de forma que antes de cerrar el juego porque son las 3 de la madrugada y mañana a primera hora tienes un examen, mires la barra del nivel y digas “me queda poco para subir de nivel, al menos voy a subir de nivel”, y cuando por fin lo consigues digas “vaya, una nueva habilidad, voy a ver para que sirve, y quizás a provarla con uno o dos monstruos…”.

 

En otro tipo de proyectos, más de moda en los móviles, se limitan las acciones y el tiempo en que puedes hacerlo, para provocar una actitud precedible en el jugador, de forma que es más fácil controlar las acciones que este hará dentro del juego e influirle para que haga las que tú quieres.

 

Hay muchos detalles dentro de los videojuegos que no se contemplan solo en el desarrollo de videojuegos en sí. Y la verdad es que cuanto más me introduzco en este tema, más profundo me parece.

 

Pero creo que la moraleja queda clara.

 

Cuando haces un videojuego, tienes que recordar que ese videojuego, no es para ti.  Es para otra persona, y cuanto más sepas quién es esa persona, más fácil será conseguir que disfrute de ese juego y pase un buen rato jugándolo.

 

Al fin y al cabo, ese es nuestro objetivo como desarrolladores de videojuegos.

 

Feliz día a todos!

 

 

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